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DESCRIPTIF DES NATIONS |
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Ci-dessous, vous trouverez des liens vers des fiches descriptives de chaque Nation. Elles reflètent l'opinion des joueurs passés, mais ne sont, en aucun cas, une règle quant au comportement et au destin des Nations. Tout dépendra de vous !
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Les PEUPLES LIBRES (PL)
Les Peuples Libres sont dispersés sur l'ensemble de la Terre du Milieu. D'un côté, ceci est un avantage car ils ont une bonne perception de la situation générale. De l'autre…eh bien, il est parfois difficile de demander de l'aide à un allié qui n'a que faire de vos problèmes lointains.
Les Peuples Libres, au départ, ont de plus grandes armées que les Serviteurs de l'Ombre, ainsi qu'une meilleure économie. Toutefois, leurs personnages sont, dans l'ensemble, moins puissants.
#1 Les Hommes des Bois
#2 Les Hommes du Nord
#3 Les Eothraim
#4 L'Arthedain
#5 Le Cardolan
#6 Le Gondor du Nord
#7 Le Gondor du Sud
#8 Les Nains
#9 Les elfes Sindar
#10 Les Elfes Noldor

LES SERVITEURS DE L'OMBRE
Les Serviteurs de l'Ombre sont tous entassés au Mordor, à part le Seigneur des Dragons et le Roi-Sorcier. Ceci leur permet de bien coordonner leurs actions et de surveiller leurs intérêts mutuels immédiats. Mais il ne faut pas laisser leurs deux alliés lointains, dangereusement encerclés, pourrir sur une branche.
Dans l'ensemble, les Serviteurs de l'Ombre sont faibles économiquement et auront de la difficulté à soutenir un effort militaire pendant les premiers tours. Toutefois, ils ont un net avantage en termes de personnages puissants.
#11 Le Roi-Sorcier
#12 Le Seigneur des Dragons
#13 Le Seigneur des Chiens
#14 Le Seigneur des Nuages
#15 Le Sorcier Aveugle
#16 Le Roi des Glaces
#17 Le Vengeur Silencieux
#18 Le Roi de Feu
#19 Le Cavalier Éternel
#20 Les Lieutenants de l'Ombre

LES NEUTRES
Chaque nation Neutre peut bouleverser la situation militaire dans sa région et a le luxe d'attendre avant de se commettre à une Allégeance. Les deux premiers, un peu excentrés, gagnent régulièrement des parties car on les laisse trop souvent tranquilles, jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
Faibles en personnages, les Neutres ont en revanche de bonnes économies et des forces militaires adéquates. En plus, ils ont la paix, ce qui leur permet de consolider leurs positions avant de frapper un coup décisif pour une Allégeance – et pour eux-mêmes ! Exception à la règle, le Rhudaur, nation qui tient le destin d'Angmar (nation du Roi-Sorcier) entre ses mains, mais qui paiera, de toutes les façons, un lourd prix.
#21 Les Corsaires d'Umbar
#22 L'Haradwaith
#23 Les Dunlendings
#24 Le Rhudaur
#25 Les Orientaux

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LES PEUPLES LIBRES
#1 Les Hommes des Bois
D'excellents combattants. Pas d'artefacts. Cette position peut être assez difficile, puisque vous êtes exposé aux assauts du Seigneur des Dragons qui dictera vos chances de survie. Toutefois, une coopération étroite avec les elfes Sindar vous permet de résister au Nazgùl et d'être en bonne position en milieu et fin de partie. Il y a peu de chances que vous soyez une puissance au début de la partie. Une des rares positions PL avec un grand potentiel d'espionnage.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir furtivité ou niveau de défi augmenté
Entraînement: Normal
Moral: Gagne 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement (2-5 sans vivres)
Compétences: x2 niveaux en reconnaissance/surveillance
Spécial: Un centre de population caché
Terrain :Meilleur en forêts; Pire en marais et montagnes
Armées au départ : A peu près 5500 fantassins
Moral: 30-40
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 230
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#2 Les Hommes du Nord
De bons combattants, convenable pour le reste. Pas d'artefacts. Une autre position délicate à cause de son voisin, le Cavalier Eternel. Votre force est économique, ce qui plait au joueur de type “ constructeur ”, mais il vous faudra surmonter l'isolement de votre nation. Bon potentiel à long terme, si vous survivez. La coopération avec la marine Sinda est une nécessité.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Emissaires jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Normal
Compétences: Construire vaisseaux à 1/2 coût en bois
Spécial: Achète à 80% du prix du marché; vend à 120% du prix du marché
Terrain :Meilleur en plaines côtières et grandes plaines; Pire en déserts et marais
Armées au départ : A peu près 4000 troupes variées
Moral: 20-40
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 240
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#3 Les Eothraim
De superbes combattants. Un artefact. À notre humble avis, c'est certainement la position la plus difficile des Peuples Libres, mais dans le feu de l'action ! Mordor est à coté et tout espoir de secours du Nord n'est envisageable que si le cas du Seigneur des Dragons est réglé. Votre meilleur espoir est de compter sur la mobilité de votre cavalerie pour toujours être là où ils ne sont pas. Attaquez rapidement.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Aucune perte en cas de marche forcée
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Invoquer Montures
Spécial:
Terrain : Meilleur en grandes plaines; Pire en forêts, marais et montagnes
Armées au départ : A peu près 5500 cavaliers
Moral: 30-50
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 280
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#4 L'Arthedain
D'excellents combattants, émissaires et mages. Cinq artefacts. Une position solide avec un énorme potentiel. Le Roi-Sorcier est à votre porte, mais les Noldor et le Cardolan sont de puissants alliés. Et si le Rhudaur se déclare en faveur du Bien (ou demeure réellement neutre), le Roi-Sorcier est fini. Faites bien attention à protéger vos palantiri et vos artefacts de commandement, ils vous seront utiles au moment de vous emparer des centres de population du Roi-Sorcier et, encore plus, quand vous foncerez vers le Sud pour sauver vos cousins éloignés.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Mages jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Perd 1-2 en marche forcée, 2-5 sans vivres
Compétences: Fortifications 1/2 coût en bois
Spécial: 2 Palantiri
Terrain : Meilleur en forêts; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 5000 troupes variées
Moral: 20-40
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 310
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#5 Le Cardolan
De bons combattants et pas d'artefacts. Néanmoins une position très solide, avec une bonne économie. C'est l'Arthedain qui souffrira le plus des assauts du Roi-Sorcier. Vous devrez prendre les fortifications abandonnées, principalement Amon Sûl, et garder les Dunlendings neutres. Soyez prêt à joindre l'Arthedain pour attaquer le Roi-Sorcier. Utilisez, ensuite, vos armées peu coûteuses et même vos soldats compétents pour menacer tous les Serviteurs de l'Ombre à votre portée.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement: Mercenaires = 25
Moral: Commence avec 40
Compétences: +20 reconnaissance/surveillance
Spécial: Aucun coût pour lever nouvelle armée
Terrain : Meilleur en plaines côtières; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 5500 troupes variées
Moral: 40
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 240
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#6 Le Gondor du Nord
De superbes combattants, c'est à peu près tout. Huit artefacts. Aisément la plus puissante armée et économie de toute la Terre du Milieu. Mais si seulement votre capitale n'était pas si près de Mordor… Croyez-le ou non, vous devrez recruter comme un malade et essayer de tenir jusqu'à ce que de l'aide arrive. En plus, il vous faudra créer des agents/gardes le plus rapidement possible parce que les agents des Serviteurs de l'Ombre se jetteront sur vous comme la petite vérole sur les prêtres de Morgoth. C'est la “ pole position ” face à Mordor.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Perd 1-2 en marche forcée, 2-5 sans vivres
Compétences: Fortifications à 1/2 coût en bois
Spécial: 4 Palantiri
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 7000 troupes variées
Moral: 40-60
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 470
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#7 Le Gondor du Sud
D'excellents combattants, c'est à peu près tout. Trois artefacts. Votre puissance militaire est presque équivalente à celle du Gondor du Nord, sauf que vous n'êtes pas aussi vulnérable que lui. Par contre, vous devrez l'aider rapidement, sinon vous vous retrouverez sur la ligne de front. Et comme vous ne pouvez l'aider si vous avez des problèmes avec les Corsaires d'Umbar ou avec le Haradwaith, nous vous recommandons d'y aller à grands coups de diplomatie avec ces deux nations.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Mages jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Perd 1-2 en marche forcée, 2-5 sans vivres
Compétences: Fortifications à 1/2 coût en bois
Spécial:
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines, collines; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 8000 troupes variées
Moral: 40-60
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 350
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#8 Les Nains
De superbes fantassins, rien d'autre. Sept artefacts. Cette position n'est pas recommandée à un novice parce que la nation est tellement éparpillée que vous ne pouvez voir que votre capitale sur la carte. Vous devrez faire de la diplomatie avec tout le monde parce que tout le monde est votre voisin. Vous devrez également faire face à plusieurs Serviteurs de l'Ombre sur plusieurs fronts. Le Roi-Sorcier et le Cavalier Éternel vous enlèveront quelques centres de population, mais d'autres (près des Noldor) sont bien en sécurité. Votre capitale est grandiose et votre infanterie lourde exceptionnelle. Si seulement il n'y avait pas tous ces dragons et ces balrogs qui infestent les montagnes.
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Pouvoirs :
Entraînement: Infanterie lourde à 30
Moral: Aucune perte en cas de marche forcée
Compétences: Fortifications à 1/2 coût en bois, tous Perso ont Reconnaissance/Surveillance à niveau 50
Spécial: La Capitale est cachée
Terrain : Meilleur en montagnes; Pire en forêts
Armées au départ : A peu près 6500 fantassins
Moral: 40-60
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 350
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#9 Les elfes Sindar
De très bons combattants et mages, une grande furtivité. Cinq artefacts. Cette position peut être très intéressante et pleine de potentiel. Parmi les plus puissants personnages (à part les Noldor). Vous dépendez du fait que vos centres de populations (qui ne sont pas fortifiés) sont dissimulés. Si le Seigneur des Dragons réussit à dégoter un magicien de haut niveau et à révéler vos centres de populations, ça ne sera pas drôle du tout. Mais avec une bonne coopération avec les Hommes des Bois, les Hommes du Nord et les Nains, il est tout à fait possible de se débarrasser du fâcheux Seigneur des Dragons.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir furtivité
Entraînement: 25
Moral: Perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences: Vaisseaux à 1/3 coût en bois
Spécial: 4 centres de population cachés
Terrain : Meilleur en forêts; Pire en marais, montagnes
Armées au départ : A peu près 3500 troupes variées
Moral: 40-60
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 450
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#10 Les Elfes Noldor
De grands combattants et magiciens, de très bons émissaires. Treize artefacts ! C'est la position que tout le monde veut. Les meilleurs personnages, les meilleurs artefacts et une capitale très sécuritaire. Par contre vos armées sont assez faibles. Vous avez une bonne chance de gagner la partie, si les Peuples Libres l'emportent. Pour accomplir ceci, il vous faudra certainement envoyer vos armées contre le Roi-Sorcier et vos navires pour se battre dans le Sud. Ne négligez pas de créer des agents pour profiter de votre furtivité naturelle.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir furtivité
Entraînement: 25
Moral: Aucune perte en cas de marche forcée
Compétences: Révéler secret pour tout Perso à niveau 40
Spécial: 1 Palantir, Imladris caché, beaucoup d'artefacts
Terrain : Meilleur en forêts; Pire en marais, montagnes
Armées au départ : A peu près 2500 fantassins
Moral: 40-60
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 650
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LES SERVITEURS DE L'OMBRE
#11 Le Roi-Sorcier
De superbes combattants et très bons émissaires. Douze artefacts ! Nous ne pensons pas qu'il existe une façon sécuritaire de jouer cette position. Vous êtes très puissant (meilleurs personnages des SO et une puissante armée), mais vous êtes isolé de vos alliés et entouré d'ennemis, et la nation est au bord de la ruine économique. La clé est le Rhudaur ; vous avez besoin de son aide. Ensuite, espérez que l'Arthedain, le Cardolan et les Noldor se haïssent.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement: /
Moral: sans vivres gagne 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée(2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Cœurs Tremblants et Evoquer Hordes
Spécial: Beaucoup d'Artefacts
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines, collines;
Pire en déserts, marais
Armées au départ : A peu près 6000 troupes variées
Moral: 50
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 590
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#12 Le Seigneur des Dragons
De superbes magiciens et agents, très bons combattants, sept artefacts. Une autre position très difficile. Vous êtes souvent le premier à tomber (si ce n'est pas le Roi-Sorcier). Foncez et empêchez les autres de coordonner leurs actions serait peut-être la meilleure voie à suivre. Les Hommes des Bois sont très vulnérables, mais vous devez aussi vous occuper de dévoiler les centres de population Sindar très rapidement pour les garder sur la défensive. Vous avez un centre de population caché qui peut servir de sanctuaire en cas de besoin et même une retraite dans Mordor. Demandez de l'aide à vos frères Nazgûls !
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir furtivité
Entraînement:
Moral: sans vivres gagne 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Téléportation, niveaux doublés pour tentatives de surveillance/reconnaissance
Spécial: Centres de population cachés
Terrain : Meilleur en grandes plaines; Pire en déserts, marais
Armées au départ : A peu près 5000 troupes variées
Moral: 30-60
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 580
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#13 Le Seigneur des Chiens
Très bons combattants Sept artefacts. Une solide position selon nous. Equivaut militairement (chez les SO) aux Eothraim (mais vous montez des wargs, pas des chevaux), avec une bonne position défensive. Faites usage de la furtivité de vos agents ; ça vous aidera considérablement.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir furtivité
Entraînement: 20
Moral: sans vivres 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Evoquer Montures
Spécial: Beaucoup d'Artefacts
Terrain : Meilleur en grandes plaines; Pire en forêts
Armées au départ : A peu près 4000 cavaliers
Moral: 30-50
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 460
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14 Le Seigneur des Nuages
D'excellents agents et de pitoyables émissaires. Trois artefacts. Très cool position, mais qui ne garantit pas la victoire. Votre base est sécuritaire, vos assassins sont des distributrices de mort et les PL ont les chocottes s'ils entendent votre nom. Les autres Nazgûls trouvent votre puissance militaire modeste, mais ne vous le disent pas en face, car savent vos espions redoutables…
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Espions jusqu'à 40, bonnes chances d'avoir furtivité
Entraînement:
Moral:
Compétences: Espion +20 en kidnappings/assassinats, révéler secrets à 40 pour tous les Perso.
Spécial:
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines; Pire en forêts, marais
Armées au départ : A peu près 9000 troupes variées
Moral: 30
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 270
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#15 Le Sorcier Aveugle
De superbes magiciens, aucun bon agent ni émissaire. Trois artefacts. Une position qui sied particulièrement aux rôlistes, puisque l'emphase de cette position est mise sur la magie et la quête d'artefacts. Votre base est très sécuritaire et quasi-inattaquable par des armées, mais vous êtes loin du cœur de l'action. Il vous faudra alors établir un camp pour vos magiciens qui soit plus près des intrigues et des batailles.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Mages jusqu'à 40
Entraînement:
Moral:
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Appeler Tempêtes et Invoquer Hordes
Spécial: possède flotte et pas d'effets négatifs en haute mer
Terrain : Meilleur en plaines côtières; Pire en forêts, marais
Armées au départ : A peu près 3000 fantassins
Moral: 30
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 380
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#16 Le Roi des Glaces
Des combattants, des agents et des magiciens convenables. Cinq artefacts. Certains ont tendance à négliger cette nation qui peut, pourtant, être très puissante. Vos agents peuvent être, avec entraînement, aussi efficaces que ceux du Seigneur des Nuages
(surtout si vous mettez la main sur des artefacts pour les agents comme l'anneau du vent). En plus, vos magiciens peuvent considérablement assister vos armées et vous occupez une position stratégique face aux Eothraim.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Agents jusqu'à 40
Entraînement:
Moral: sans vivres 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Appeler Tempêtes
Spécial: Plusieurs artefacts
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines; Pire en déserts, marais
Armées au départ : A peu près 6500 troupes variées
Moral: 30
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 320
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#17 Le Vengeur Silencieux
D'excellents combattants et de très bons émissaires. Trois artefacts. Une position difficile à moins que vous ne soyez un grand diplomate. Le Haradwaith et les Corsaires sont des voisins qui pourraient vous balayer de la carte. Par contre, si vous parvenez à les convaincre de se joindre au côté de l'Ombre ou de rester neutres, vous pourriez défier sérieusement le Gondor du Sud.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40 ; Emissaires jusqu'à 40
Entraînement:
Moral:
Compétences: Niveaux doublés pour tentatives de surveillance/reconnaissance, révéler secrets à 40 pour tous les Perso.
Spécial: Possède flotte
Terrain : Meilleur en plaines côtières, collines; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 5000 troupes variées
Moral: 30
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 290
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#18 Le Roi de Feu
De bons combattants et quatre artefacts. Excellente position pour les stratèges militaires. Les soldats de vos lignes sentent la mauvaise haleine des soldats Gondoriens, mais vous pouvez construire de très bonnes armées pour pas trop d'or. Vous pourriez gagner la partie en fonçant sur Osgiliath rapidement et en maintenant la pression sur Minas Anor.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.:
Entraînement: 20
Moral: Commence avec 40, sans vivres 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement; perd 1-2 en marche forcée(2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Fanatisme et Invoquer Hordes
Spécial: Aucun coût pour lever nouvelle armée
Terrain : Meilleuren plaines côtières, grandes plaines, collines, déserts;
Pire en marais
Armées au départ : A peu près 5000 fantassins
Moral: 50
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 300
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#19 Le Cavalier Éternel
De bons émissaires et des agents et des combattants convenables. Six artefacts. Cool position. Votre capitale est quasi imprenable, vos armées bougent vite et vous pouvez former de bons combattants pour le prix d'une demie cacahuète. Mieux encore, vous avez de supers artefacts d'agent qui vous permettront de créer un super agent dès le début de la partie.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement: 20
Moral: Aucune perte en cas de marche forcée
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Invoquer Montures
Spécial: Capitale cachée sur une île en montagne avec forteresse
Terrain : Meilleur en grandes plaines; Pire en forêts
Armées au départ : A peu près 4000 cavaliers
Moral: 40
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 320
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#20 Les Lieutenants de l'Ombre
De superbes combattants et d'excellents magiciens. Neuf artefacts ! C'est la puissance militaire des SO dans le Sud. Si vos personnages, armées, artefacts et centres de population sont additionnés, on constate que vous êtes le plus puissant SO avec l'exception possible du Roi-Sorcier. Mieux encore, vous avez plein de Nazgûls autour de vous, alors que le Roi-Sorcier est seul dans son coin.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40
Entraînement:
Moral: sans vivres 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences: Tous les Mages peuvent apprendre Cœurs Tremblants et Invoquer Hordes
Spécial: Beaucoup d'Artefacts
Terrain : Meilleur en plaines côtières, grandes plaines; Pire en forêts, marais
Armées au départ : A peu près 4500 troupes variées
Moral: 40-70
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 500
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LES NEUTRES
#21 Les Corsaires d'Umbar
D'excellents combattants et des émissaires convenables. Aucun artefact. Si cette position est bien jouée, elle sera très plaisante. Le Haradwaith vous empêche l'accès au cœur de l'action (à moins que vous vous déclariez PL et que vous explosiez le Vengeur Silencieux). Force maritime impressionnante. Une bonne coopération avec le Haradwaith est souhaitable. Il n'est pas rare de voir la flotte d'Umbar accoster les plages faiblement défendues de l'Eriador.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Bonnes chances d'avoir bonus au niveau de défi
Entraînement:
Moral:
Compétences: Vaisseaux coûtent 1/2 coût en bois, aucune pénalité pour haute mer
Spécial:
Terrain : Meilleur en plaines côtières; Pire en montagnes
Armées au départ : A peu près 4500 fantassins
Moral: 40-50
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 400
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#22 L'Haradwaith
De bons combattants, aucun artefact. Par contre vous avez beaucoup d'or. Si vous êtes prudent, tous auront épuisé leurs réserves et vous serez encore plein au as. Il joue souvent le rôle de banquier (secret … !) pour une Allégeance ou l'autre. Votre richesse fait de vous une excellente cible pour le Seigneur des Nuages et votre population, répartie des deux côtés d'un fleuve, rend votre nation difficile à défendre. Vous avez toutefois, grâce à votre économie, d'excellentes chances de gagner.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.:
Entraînement: 25
Moral:
Compétences: Tous Personnages peuvent révéler secrets à niveau 40
Spécial: Aucun coût pour lever nouvelle armée
Terrain : Meilleur en plaines côtières, collines; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 4000 troupes variées
Moral: 30-40
Flottes: Oui
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 220
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#23 Les Dunlendings
De bons combattants, mais pas tellement plus. Trois artefacts. Position très agréable pour les diplomates. Vous pouvez faire en sorte de ne pas vous retrouver dans l'eau chaude dès le départ puisque les puissants autour de vous sont occupés à s'entre-occire et que vous êtes dans leur dos. Ceci vous permettra de solidifier votre position considérablement.
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Espions jusqu'à 40, bonnes chances pour bonus en défi
Entraînement:
Moral:
Compétences: x2 niveau lors de tentatives de reconnaissance/surveillance
Spécial:
Terrain : Meilleur en plaines côtières, collines; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 5500 troupes variées
Moral: 30-50
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 340
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#24 Le Rhudaur
De superbes combattants et deux artefacts. Ah ! le Rhudaur ! Au cœur de l'action, disons même, au milieu ! Si vous voulez survivre longtemps, vous pourriez avoir intérêt à vous déclarer assez tôt, sinon on prendra le choix pour vous ! Restez tout de même neutre les premiers tours car les fracassants combats du début se passent autour de votre capitale. Une alliance avec le Dunlending est rassurante et vous permet de vous surveiller mutuellement l'arrière
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40, bonnes chances pour bonus en défi
Entraînement: Mercenaires = 25
Moral:
Compétences:
Spécial: Aucun coût pour lever nouvelle armée
Terrain : Meilleur en collines, forêts; Pire en marais
Armées au départ : A peu près 8500 troupes variées
Moral: 30-40
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 240
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#25 Les Orientaux
De très bons combattants et de bons agents. Deux artefacts. Une position très difficile. À choisir si vous voulez un vrai défi. La position est très étendue (presque autant que celle des nains), alors il n'est pas évident que vous saurez tout ce qui se passe près de vous. Pire encore, les SO sont tout près de vous. Ceci vous oblige presque à vous déclarer en leur faveur, mais une déclaration pour les PL peut rendre les choses assez intéressantes. Votre capitale est bien isolée et bien défendue, mais le Seigneur des Nuages et ses agents ne sont pas loin…
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Pouvoirs :
Nouveaux Perso.: Commandeurs jusqu'à 40, de bonnes chances pour bonus en défi
Entraînement:
Moral: sans vivres gagne 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
Compétences:
Spécial:
Terrain : Meilleur en grandes plaines; Pire en marais, montagnes
Armées au départ : A peu près 5500 troupes variées
Moral: 30-40
Flottes: Non
Total des niveaux de défi des Personnages de départ : A peu près 280
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